top of page

Kayıt 01

Farklı Kaydet (Save As)

 

29/12/2013

18. ve 19. yy. Avrupa’sında buluşların ortaya çıkması, buhar gücüyle çalışan makinaların kullanılmaya başlanması sanayi devriminin ilk sinyalleridir. Endüstriyel alandaki gelişmeleri izleyen süreç fotoğraf makinası alanındaki gelişmeleri ortaya çıkarır ve dijital alanda yapılan ilk çalışmalar da 1950 yılları ortasında karşımıza çıkar. Bilgisayar çalışmaları ilk olarak üniversiteler ve ABD’de Boeing Company ve Bell Telephone Company sanayi kuruluşlarının girişimiyle başlamıştır. Kısa sürede bu gelişmeler diğer ülkeler tarafından duyulur ve gelişim sürecine dâhil olarak çalışmalarını sürdürürler. M.Ö. 2400 yılına dayanan ilk bilgisayar olarak kabul edilen abaküsten günümüz bilgisayarlarına kadar karşımıza dört nesillik bilgisayar gelişim süreci çıkmaktadır. Birinci kuşak olarak adlandırılan II. Dünya Savaşı sırasında ABD’li bilim insanları tarafından ilk bilgisayar olarak bilinen, temel yapısı lambalı teknoloji sistemine dayanan ENIAC, (Electronic Numerical Integrator And Computer) elektrikle çalışan ve elektronik veri işleme kapasitesine sahip devasa bir aygıtlar sisteminden oluşmaktadır. Sadece iki yıl kullanılmış ve sonrasında ikinci nesil transistör kullanan bilgisayarlara geçilmiştir. Bu sistem de altı yıllık miladını 1964’te doldurmuştur. Bir yıl sonra 1965’te, üçüncü nesil kendi aralarında iletişim kurabilen transsistör yerine tüm devre kullanan bilgisayarlara geçilmiştir. Aradan altı yıl geçmiş ve dördüncü nesil bilgisayarlar 1972 de kullanılmaya başlamış ve hâlâ günümüzde de kullanılmaya devam etmektedir. İnternet ise, 1980’lerin başlarında askerî ve bilimsel araştırmalar akabinde bilgisayar ile bilgi paylaşımının çok önemli bir değer olacağını ön gören bir grup insanın girişimiyle başlar. Sosyal paylaşım alanındaki bu ilk girişim 1962 yılında MIT’den (Massachusetts Institute of Technology) J.C.R Licklider tarafından gerçekleştirilmiştir. İlk zamanlar bilim insanları ve kütüphane çalışanlarının kullandığı ağ, gelişerek bugünkü halini almıştır. Sanatçıların yeni atölye araçlarından olan Photoshop programı da ilk olarak Michigan Üniversitesi doktora öğrencisi Thomas Knoll tarafından geliştirilmeye başlanmıştır, masaüstü yayıncılığın mihenk taşı olan Macromedia ise 1992 yılında kurulmuştur; 2005 yılında grafik ve medya yazılımları üreten Adobe Systems tarafından satın alınarak bugün masa üstü yayıncılık programlarının vazgeçilmezi durumuna gelmiştir. Her yıl yeni bir özellik eklenerek ve uygulama geliştirilerek piyasaya sürülen sistemler, teknoloji ile haşır neşir olanların kayıtsız kalamayacağı bir durumdur. Teknolojik gelişmeler beşeri bilimlerin kapsama alanında yer edinirken, beşeri bilimler teknolojinin gelişim hızı karşısında mesafeli olmayı tercih eden çeşitli yaklaşımlar sergiler. Bazı ütopikler bir gün ekranlarımızda “no signal” mesajı ile uyanacağımızı ve bunun kıyamet günü olacağını düşünürler. Bu düşünceye sevinerek 1895 yılında yayınlanan ilk sinema filmi  olan Lumiere Kardeşlerin yaptığı belgesel filmi izleyen insanların koltuklara yapıştığını ve bunun bir sihir olduğunu düşündüklerini anımsayarak geçmişi Matrix ve Avatar filmleri ile anıyoruz. 

 

Günümüz sanatında gittikçe yaygınlaşan dijital sanat üretimi sanatın yeniden tanımlanmasının yanında teknolojik çağın üzerinden insanlığa yeni bir bakış sergileme ihtiyacı da doğurmaktadır. Birbirinden bağımsız düşünemediğimiz birçok alan bu düzlem üzerinden kurgulanmaya çalışırken kuramcıların geçmiş deneyimleri üzerine inşa etmeye çalıştıkları algı biçimi, içinde bulunulan dönemin tanımlamasını ve düşünce üretimini zorlaştırmaktadır. Dijital Sanatlar bu bağlamda yeni fikirler üretmeye, yapılanmaya, alışılmış gerçeklik algılarını yeniden tanımlamaya açık sonsuzluk algısı sunar. Öncelikle “digital” kelimesinin üretimine bir göz atmak gerekirse TDK’da Fransızca sıfat olarak tanımlanıp Türkçeye “sayısal” olarak çevrilmiş bu kelimenin kökü Latincede parmak anlamına gelen digit kelimesinden türemiştir. Fransızlar Arap rakamlarını kullanmaya başladıktan sonra digital sıfatına “parmağa özgü”, “parmakla ilgili” anlamını vermişlerdir. Sanat kendi içinde, klasik kaba anlamda duyguların ve hayal gücünün ürünü olarak tanımlanırken bu bağlamda ele alındığında, geçmişten günümüze kadar her dönem sorgulamaya açık yönüyle, neyin sanat olup olmadığı konusunu gündeme getirmiştir. İşin içine bir de dijital devrim sonrası ortaya çıkan sanat üretimlerinin girmesi klasik bağlamdaki sanat ve sanatçı tanımlarını tümden devirmiştir. 1980’lerde sanat çalışmalarına başlamış olan Yucef Merhi’nin sekiz yaşında sergilediği “Net@tari” adlı çalışması bir video oyun konsolundan oluşmaktadır. Merhi elektronik devreler, bilgisayarlar, video oyun sistemleri ve dokunmatik ekranlar içeren birçok yapıt oluşturmuştur. 90’ların dijital devrimi ile gittikçe çoğalan dijital sanatçıların parmak ucu ile ürettikleri bu çalışmalar siberuzay (ilk defa bu terim Kanadalı bilim kurgu yazarı William Gibson tarafından Neuromancer romanında kullanılmıştır ve bu roman sanal gerçeklik, yapay zeka, genetik mühendisliği kavramlarının işlendiği ilk eser olarak bilinmektedir) yaygın anlamında sanal alem, bize gerçekliğin farklı bir tanımlamasını sunmuyor mu? Louis Couffignal, 1958 yılında canlılar ile makinalar arasındaki iletişim disiplinini incelemiş, daha öncesinde ise fizikçi, robot ve matris ustası El-Cezeri, Sibernetik bilimin temelini oluşturan canlı ve cansız varlıkların denetlenmesi ve yönetilmesiyle ilgili çalışmalar yapmıştır. Matris sistemi ile oluşturulan bu yapılar aynı zamanda estetiğin başka bir göstergesini sunmaktadır. Sanat matematik ile birleşir. Jerry P. King, “Matematikçiler estetik nedenlerle matematik yaparlar” der. Lynn Steen ise şöyle der. “Sanat dünyasında hiçbir benzeri olmayan bir nesnelliğe sahip olmasına karşın, yaratıcı matematiğin güdüsü ve standardı bilimden çok sanatınkine benzer. Matematik teoremlerinin sınıflandırılmasında estetik yargı hem mantıktan hem de uygulanabilirlikten üstün tutulur. Matematik idelerin değerlendirmesinde, kesin doğru olmasından ya da yararlı olma olasılığından çok güzellik ve zarafet etken tutulur.” Estetiğin bilime dönüşmesini, sanat ve bilimin üzerine “Dijital sanat” dediğimiz üretim biçiminin oturtulmaya çalışıldığını ve buradan okumaların tekrar yapıldığını görmekteyiz. Bilgisayar aracılığıyla oluşturulan sanal ortamlardaki photoshop uygulamaları, montaj, ses manipülasyonları ve sergilenme bağlamında da, sanal gerçekliğin göstergelerinden ötesi değildir. Tıpkı Rene Magrit’in Piposu gibi. İnsanda dejavu etkisi uyandıran bu durum uygarlık tarihinin sanal alemde tekrardan oluşturulması fikrinin çılgınlığını hissettiriyor. Toplumsal hareketlerin örgütlenme biçimleri, yerel sistemlerin yönetim şekline karşı oluşan hackerlar... Huizanga’nın “Homo Ludens” kavramı dijital platformlar üzerinden neden tekrardan okunmasın? Yeni bir şeye karşı oluşturulan duvarlar onu anlamayı ve ihtiyaçlarını baştan reddetmektir.  

 

“Bugünün sanatçısının atölyesi neresidir, nasıl bir yerdir? Atölyesindeki masanın üstünde bir sanatçı neler bulundurur, nelere bakar? Aşağı yukarı 100 yıl önce Cézanne’ın masasında elmalar armutlar vardı; 50 yıl önce Warhol’un masasında kola şişeleri, çorba konserveleri, deterjan kutuları. Bugünün sanatçısının ‘masaüstü’ ise birtakım ikonlarla dolu; programlar, dosyalar, dijital görüntülerle.” “C://still_life” sergisindeki en dikkat çekici resimlerden biri, sanatçının kendi bilgisayar masaüstünün tuval üzerine yağlıboya bir görünümü: aslında bir zamane sanatçı atölyesinin temsili olarak sergide karşılaştığımız tüm görüntülerin imalat süreçlerini gözler önüne seren bir duvar. Sergideki görüntülerin hepsi de bilgisayar teknolojisinin yarattığı, sanatçı tarafından harmanlanmış hazır-imgeler: Dolayısıyla, gerçek bir mekâna, gerçek bir insana, gerçek bir olaya bakıyormuş hissine kapılmayın sakın (Baudrillard’ın kulakları çınlasın!).” Ahu Antmen bu söylemlerinde sanırım Baudrillard’ın kulaklarını şu sebeple çınlatmıştır. Teknoloji konusunda insanların duyarsızlığından, kitle iletişim araçlarının insanları derin düşünmeden uzaklaştırdığından ve bireylerin rahatlığından taviz vermediğinden ve bunu şu örnekle açıklamasından anlıyoruz. “Birey televizyonda Sudan iç savaşını, herhangi bir tuvalet kâğıdı reklamıyla aynı duyarsızlıkla izlemektedir. Televizyonu kapattıktan sonra Sudan'daki iç savaş devam etse bile onun için bitmiştir. İşte bireyin yaşadığı bu evren simülasyon evrenidir. Her şey görüntülerden ibarettir ve cansızdır.” Simülasyon evreninin ortaya çıkardığı psikolojik durumlar sanıldığı kadar da kopuk değildir. Martin Buber da şöyle yazar, “Çocuğa dünyayla doğal bağlantı yerine ruhsal bir bağlantı, yani ilişki, edinmesi için zaman bahşedilmiştir.” Bunun üzerine Harry Guntrip de şöyle der: “Ama biliç dışının en derinlerinde bu hiçbir zaman kaybolmaz ve insanlar ‘ben’leri umutsuzca tehdide uğradığında buna dönmeye uğraşırlar. Ancak bu güvenlik temeli kalıcı olursa dışarıdaki gerçekliğin bilinçli bene müdahale etmesi güvenli olabilir; bu derin düzeyde de iki insan sessizlik içinde birlikte olup sözcükler ya da eylemler olmaksızın derin duygular yoluyla ‘temasta’, ‘ilişkide’ ve ‘iletişimde’ olduklarını bilirler.” Tüm bu göstergelerle kurulan ilişki mekân dışı bir ilişkidir fakat iletişimi zihinsel olarak gerçekleşen bir durumdur. Dijital simülasyonlar için de aynı şey geçerliliğini sürdürmektedir.                                    

 

Kaynakça  

 

ANTMEN Ahu, Sanal manzaralar natürmortlar…, radikal.com.tr, 12 Ocak 2011   

ARNHEİM Rudolf,  (2007). Görsel Düşünme (R. Öğdül, çev.)  İstanbul: Metis Yayınları BAUDRİLLARD Jean, (2010). Sanat Komplosu (E. Gen, I. Ergüden, çev.) İstanbul: İletişim Yayınları  

BURNETT Ron, (2007). İmgeler Nasıl Düşünür? (G. Pusar, çev.) İstanbul: Metis Yayınları FOUCAULT  Michel, (2004). Bu Bir Pipo Değildir. (S. Hilav, Çev.) İstanbul: YKY   GUNTRİP Harry, (2003). Sizoid Görüngü Nesne İlişkileri ve Kendilik. (İ. Babacan, çev.) İstanbul:   Metis Yayınları  

HORKHEİMER Max, (2008). Akıl Tutulması. (O. Koçak, çev.) İstanbul: Metis Yayınları KİNG Jerry P, (1997). Matematik Sanatı. (N.  Arık, çev.) Ankara: Tübitak Bilim Kitapları

LEPPERT Richard, (2002). Sanatta Anlamın Görüntüsü. (İ. Türkmen, çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları  

SCHOPENHAUR Arthur, (2007) Parerga ile Paralipomena I. Kitap ( Kısa Felsefe Denemeleri).   (L. Özşar çev.) İstanbul: Biblos Yayınları  

SCHOPENHAUR Arthur, (2007) Parerga ile Paralipomena II. Kitap (Ruh Görme Üzerine).   (L. Özşar çev.) İstanbul: Biblos Yayınları  

RIFAT Mehmet  (1998). XX. Yüzyılda Dilbilim ve Göstergebilim Kuramları (M. Rıfat, S. Rıfat, çev.) İstanbul: Om Yayınevi   

 

 

Please reload

surrealism 

workspace

Please reload

 ASTROROP 

Please reload

10/05/2014

bottom of page